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虚拟财产的法律问题探究
作者:梁妮 曹小平  发布时间:2017-07-18 16:35:28 打印 字号: | |
  伴随互联网产业的迅猛发展,已经衍生出一个巨大的产业链,蕴含着无限的商机。因其特有的个性因素和带有模拟社会互动性的特征让大批人的注意力放到互联网产业链发展最为快速且普及度极广的网络游戏中,也让网络游戏成为现代年轻人生活中必不可少的娱乐形式之一。根据相关的统计数据和市场报告,中国网络市场的迅速扩张,网络产业市场的总体规模和销售额呈上升趋势,已发展成为中国网络业利润最高的一块业务,市场前景非常乐观。

一、虚拟财产法律问题的产生

(一)首例虚拟财产失窃案

  2003年年末,在北京朝阳区人民法院审理了一起倍受瞩目的全国首例“虚拟财产”失窃案。该案的原告是李宏晨(资深游戏玩家),被告是北京北极冰科技发展有限公司(网络游戏运营商)。从2001年开始,李宏晨作为“红月”游戏的玩家“国家主席”(游戏化身),花费近万元的资金和将近两年的精力在虚拟世界里所向披靡。将游戏升级到934级,积累了该游戏中大量的虚拟装备(包括战神甲1件、生化装备10个、生命水2个、毒药2个),之后在2003年2月17日12时55分左右发现“国家主席”账号内的全部虚拟装备丢失,这些装备无端让一个叫SHUILIU0011的玩家盗走,随后李宏晨找到运营商就 虚拟游戏装备被盗走一事进行交涉,但该公司拒绝了李宏晨的要求,未将盗号者SHUILIU0011的真实资料交给李宏晨。于是李宏晨以北京北极冰科技有限公司侵犯个人的游戏中私人财产为由,遂向被告红月游戏的运营商主张权利,要求承担侵权损害赔偿责任以及精神损害赔偿。

  “2003年中国网络游戏第一案”被2003年百家媒体评选为中国互联网界十大有影响力的事件之一可谓是轰动一时,其次,根据瑞星公司和网游网联合发布的“网络游戏安全调查报告”中显示,受到虚拟财产安全受到威胁的游戏玩家中,有超过四分之三的游戏玩家感到现实的网络环境对其虚拟财产的保护存在极大的隐患,有超过一半以上的玩家经历过个人在游戏宏的虚拟物品和装备被盗的情况。

(二)虚拟财产的精神价值

  网络虚拟空间的多功能化激发的越来越多的人在社交网站、博客中花费大量的时间和精力,记载相互沟通的信息以及生活中情感寄托的点点滴滴。网络用户在网络平台上储存大量的生活照片来纪念美好时光,通过发表博文来抒发自己的精神世界里的情感,通过互相电子邮件的来寄托相思情愫。

由虚拟空间引申的精神价值来看,现实案例是对虚拟空间多功能化的最真实的反映。在2005年,美国士兵贾斯丁在伊拉克战争中阵亡,随后他的父亲得知在雅虎信箱里存有其儿子生前大量的生活照片,想便于收集更多有关儿子的生平细节,遂向雅虎公司提出要求登陆儿子的账户,这时却被告知,根据服务协议中有条款规定不得向客户泄露使用者的私人邮件信息以及账户密码,并且个人邮箱账户随使用者的离世而停止使用,最终雅虎公司会将此账号删除。而在国内,也有相类似事件,2010年湖南省的王先生因车祸去世,王先生的妻子想整理丈夫保留在邮箱中的两人的恋爱和结婚照片,将此留作纪念,而后向腾讯公司提出提供王先生的QQ邮箱密码的要求,然而腾讯公司的管理者认为,QQ号码所有权归腾讯公司所有,QQ号码不属于法律上遗产的范围,用户在一定的条件下只拥有对此号码的使用权,而类似的网络游戏和淘宝网店的账号也有发生相关事件(关于虚拟财产以及网络账号所有权归属举例见表1)。网络虚拟财产其承载的更多的使用人的精神利益,所体现的现实的货币价值可能较小。但与之相比,在“7•23温州动车事故“后,新浪公司为了让事故中最后的得救者小伊伊能够留住妈妈的微博(成长回忆录)中的记录,将微博中的信息主动传给小伊伊的亲属,在亲属提出继续使用账号的要求后,新浪公司为了满足了他们的愿望,通过特殊技术的处理来置换账号,显然新浪公司的做法就更显有人情味。

      表1 :互联网公司关于网络账号的归属规定

公司 服务协议名称 附加协议名称 账号所有权归属规定 账号流转规定

腾讯 《腾讯用户服务条款》 QQ空间服务条款 腾讯规定:QQ账号的所有权归本公司所有,用户只有在完成相关注册手续后,才能得到QQ账号的使用权 腾讯QQ账号使用权归属仅属于最初的申请注册人,禁止赠与、借用、租用、转让或售卖

微信 《腾讯微信软件许可及服务协议》 《腾讯服务协议》《QQ号码规则》 微信账号的所有权归腾讯公司所有,用户完成申请注册手续后,只获得对微信账号的使用权限 微信账号使用权仅归最初申请注册人所拥有,不得转赠与、租借用、或出售微信账号或者以其他方式许可他人使用微信账号

新浪 《新浪网络服务使用协议》 《新浪免费邮箱服务条款》 该用户账号和密码由用户负责保管,用户应当对以其用户账户进行的与其相关的活动和事件负相应的法律责任 用户不应将其账号、密码转借他人使用。因用户的自身的保管疏忽导致密码泄露和账号的非法使用,新浪公司不承担任何责任

淘宝 《淘宝网服务协议》 账户初始申请人对其账户(会员名)和密码的安全,以及对通过账户实施的行为负相关责任 淘宝的账户(会员名)和密码不得以任何方式转赠与或继承(与账户相关的财产权益除外)除非有相关的法律规定或司法裁定,且征得淘宝的同意

(三)探究虚拟财产法律体系的意义

因其网络游戏产业链潜在的巨大利益,让现实中的一些人无形的手伸进了虚拟世界,通过不法途径在虚拟网络世界里找到环境和繁殖土壤。“虚拟财产”因其以数字化的数据状态被生成和存在网络中,尤其作为游戏玩家在娱乐中必不可少的物质基础和工具。网络用户通过各式各样的途径不断使自己的虚拟财产增加升值,使其在现实的个人生活中充分扮演着越来越重要的角色。但因其主体的虚拟性不单是对法律保护难度增大,也使交易中欺骗敲诈可能性变大,这就使对虚拟财产的确认和保护提出强有力的挑战。

虚拟世界和现实世界的交叉重叠,存在许多相似性,然而在面对纷繁芜杂、变幻莫测的网络世界,网络普遍法律规则和良性的运行秩序是迫切的需求,没有之一。研究虚拟世界的行为规则对形成新的社会规范形式,补充以及完善现实法律制度体系有很大的帮助 。倘若这类问题得不到实际的解决,不仅会影响到网络相关产业的健康发展,最重要是对信息安全保护以及个人信息、国家信息等方面的管制的影响,也会让一些不安定因素成为社会隐患。

        二、虚拟财产的概念厘定

“虚拟财产”概念作为研究虚拟财产法律问题的唯一逻辑起点,是一种特殊技术在商业应用环境下的产物。而我国关于虚拟财产的概念是从国外研究理念中引用,由“virtual property”被直译过来。我国因“李宏晨案”使“虚拟财产”出现在大众视野,对于“虚拟财产”的解释也是乱象丛生。

从技术层面出发,我国的林旭霞教授认为,虚拟财产是以数字化的形式,在网络环境下,通过对现实事物的模仿,独立且排他存在的信息资源。从权利载体层面来看,杨立新教授却有不同的看法,认为虚拟财产主要是一种存在于网络的财产性电磁记录,是能够用现有的度量标准度量其价值的数字化新型财产。然而我个人则倾向于虚拟财产作为数字化的电子数据存在于特定的网络环境或预设在网络游戏中,与现实世界有着千丝万缕的联系,网络用户通过合法方式获得在有效的时间内持有、支配的形式性质的财产。综其上述对“虚拟财产”的概念解释,其实质是现实交易以娱乐形式复制到网络中。主要表现为网络游戏的账号、游戏角色以及游戏过程中积累的等级、装备等虚拟物品,除此之外,还有与人们生活息息相关的通讯工具号码,其他较强人身标示性质的号码,如QQ号码、电子邮箱等,这些都可以通过使用时间使其升值,不仅具备虚拟财产的性质,也带有一定的情感价值。

(一)网络虚拟财产的属性

第一,虚拟财产是数字化的形态,不占据一定的物理空间,是无形的,具有虚拟性质。

第二,虚拟财产因其商业价值和精神的双重价值,能满足人们的物质需求或精神价值,因而具有价值型。

第三,虚拟财产表现在网络游戏中的稀缺性是一种人为在开发虚拟经济体时模仿现实生活刺激消费的表现。

第四,虚拟财产的取得方式合法性,因其目前法律没有对虚拟财产做出任何明确性的限制规定,主要取得方式主要集中在利用游戏平台发挥自己的智力而获得,也就是常说的“升级”,另一种就是用现实货币直接购买获得。

第五,虚拟财产在一定程度上还具有支配性、排他性、期限性等特有性质。

(二)网络虚拟财产的分类

1、两分法

  广义的虚拟财产指能为权利人带来利益满足或精神满足的数字化、非物化的“财产”,仅存在于网络空间,包括电子邮箱账号,QQ账号等。

  狭义的虚拟财产指在预设的网络游戏环境下,仅存于虚拟网络游戏世界,将可能受到法律保护的客体,包括具体的虚拟金币、虚拟装备(武器、药剂等)、虚拟宠物、虚拟角色等。

2、三分法

账号类虚拟财产(网络游戏账号,各种有货币价值的APP账号)

物品类虚拟财产(如武器、皮肤、魔法,甚至包括虚拟服装等各种形式的网络游戏模拟装备、道具,账号属性的加强道具)

币类虚拟财产(黄金、白银或其他种类虚拟电子货币、Q币、金币等)

3、五分法

账号密码型(QQ号码、微信账号、游戏账号、软件应用账号等)

信息资料型(网络通讯录、电子邮件、聊天记录等)

信誉型(等级、个人网上积分下载权限等)

虚拟货币型(游戏虚拟货币、钱财等)

游戏装备型(如皮肤、武器等网络游戏玩家在游戏中获得的武器装备设施)

4、私见

笔者认为,虚拟财产总体可以分为三大类:

一类是用于沟通的信息、显示存在的,如QQ号、微信号、微博账户等,用于传递交流信息、发表个人观点,承载用户的隐私等人格利益。

二类是用于交易、开展经济活动的,如淘宝币等积分币与现实法定货币可兑换的虚拟货币,使用中创造的信誉等级以及各种在线支付工具中的充值积分等,主要体现了虚拟财产的价值,将其在交易中可视为金钱的等同物。

三类是虚拟财产是用于娱乐休闲,使人精神世界带来满足感,如游戏装备、虚拟货币、游戏角色、网络宠物等,使用者要投入金钱,耗费时间和精力,这其中还寄托一定的情感因素,在进行市场的交易时会比照一定的市场价格。

(三)网络虚拟财产的学说与网络虚拟财产的法律性质辨析

1、物权说

物权说(传统物权和新型物权)主要认为,能有用现实存在的度量标准度量其价值的存在于网络虚拟环境中的数字化的财产就是网络虚拟财产。虽与传统类型财产的特点不同,但仍属于传统的物,接受物权法的规制。

但我国物权法上的“物”指有体物,根据“物权法定原则”,物权的客体的明文规定中并未有虚拟财产,所以也不适用物权法的规定。虚拟财产多为无形的,倘若把虚拟财产作为物,必将导致法律关系理论的混乱。

2、债权说

债权说主要认为,网络虚拟财产作为法律应保护的一种财产权利,因其自身具有的特殊属性,比如虚拟性、价值型、排他性以及期限性等是其决定性的因素。其基于游戏玩家与运营商之间的消费合同而产生,是游戏用户对游戏服务运营商主张权利的凭证。

但从现实的司法实例来看,债权是一种相对权、请求权,法院在对虚拟财产案件的解决上基本会基于网络服务合同或娱乐服务合同案由来处理,但是,确实存在合同关系,却不能因运营商与游戏用户之间的纠纷,因此就将所谓的虚拟财产划归为债权的范围内。虚拟其客观存在不容否认,因其仅是运营商通过特殊的计算机技术预设,网络游戏玩家使用才产生的,其并不具有相对性。

3、知识产权说

知识产权说从网虚拟财产与游戏软件开发者商、游戏玩家的人格不可分离的角度来分析,认为虚拟财产是是智力活动的产物,存在一定的智力和技术因素,并且具有与其现实类似的精神性价值。

将虚拟财产终究划归为属于知识产权中的哪一类?值得思考,就算是无形的、虚拟的,但也不能就其某一种特性而去对应的认定其是一种非物质性的精神产品。

4、新型财产说

新型财产说主要认为,网络虚拟财产兼有传统的可以度量的财产和人类智力劳动成果的某中特殊属性,但与之对比发现两者之间存在有很大的差别。既不能将此定义属为传统的物权、债权,也不能因此就划归为知识产权的行列,应作为一种全新的财产权类型出现,继而成为一种新的民事法律关系的客体,自身具有的虚拟性、预先设定性和有特定的交易空间是一种显著的特殊属性。权衡创设的必要性和积极意义显然很难,因为就目前的现况来说,专门的立法创设虚拟财产这一独立的新型类型还没有出现。

5、混合说

混合说主要认为可以被认为物的是带有虚拟性质的那部分,适用物权法的规则,其他则应认为合同债权性质的服务,适用合同法的规则。

倘若物权、债权、知识产权均不成立,那么混合说也难以成立。

6、非财产说

非财产说主要认为,虚拟财产因其虚拟性在现实世界没有实效性,即没有价值概念,不能划分到财产的范畴内,因而也不能作为财产的归属受到法律的保护。

综合以上的学说,从社会实际的角度看,网络游戏及各种网络软件的迅速开发,在互联网以及现实世界中虚拟财产的交易量也随之增大,已成为一个独立的产业链。倘若对虚拟财产的财产属性不认可,显而易见是对社会现象故意视而不见,是对法律保护正当利益、维护社会秩序的根本宗旨的亵渎。从司法实践的角度看,目前大量的网络虚拟财产案件的涌现,对虚拟财产保护的前提是网络虚拟财产具有财产性质并可以拥有民法上予以保护的权益。

三、虚拟财产的司法保护

(一)保护现状

在司法实践中,通过大量的民事和刑事判决不难看出,虚拟财产已经作为一种新的法律纠纷对象呈现在我们的视野中,显然我国对于虚拟财产的司法保护出于混乱状态。民事司法实践中,法院在审判的时候选择从物权角度规避虚拟财产的法律属性,而通过适用合同法的规则解决虚拟财产方面的纠纷。

在处理虚拟财产案件时,不能对号入座于现有的法律。法官们会基于对虚拟财产在事实层面的认识,在虚拟财产利益保护理论中选择适用适合该案件的理论,并合理选择虚拟财产司法保护的规则(表2)。然而,法官对于这类案件的判决对新型的互联网市场和社会的影响无法忽视。纠纷主体往往不满意的地方,是对比这些案件的判决之后,对其中各式各样不确定的判决的疑问,这同时给新兴的互联网市场的开拓者带来忧虑,导致司法者自己也会困惑,反问自己的判决依据。因此,科学选择,综合分析,解释并适用现有的法律制度,并根据此依据建立起一个刑民评价一致的、有利于纠纷解决,并带动新兴市场发展的虚拟财产司法保护体系是当下急需解决的严峻问题。

即使目前已经实施的有关“互联网安全”、“计算机信息系统安全”等法规尚未对网络虚拟财产的保护作出明确的规定。因曾有业界律师联合署名保护网络虚拟财产立法建议书,建议制定一部“网络虚拟财产保护条例”。随后,在2004年修宪时,公民的私有财产神圣不可侵犯的规定被明确写入,进而为有关财产规定法律规定的扩充性解释提供了依据。尽管虚拟财产的概念是从国外直译引用的,但我国对虚拟财产进行了法律保护,而在美国尚没有一些实质性影响的案件——确认虚拟财产是法律必须保护的对象。网络虚拟财产作为具有鲜明的虚拟网络时代特征的价值集合,映射了财产在信息环境下特有的表现形式,因其财产概念在现实中不断被放大,继而要适应时代要求的延伸,对虚拟财产的保护越不能忽视。

表2 各人民法院对有关虚拟网络财产的判决

案名 争议焦点和法院判决

李宏晨案

争议焦点:合法的私人财产中是否应收纳虚拟网络财产?

法院判决:玩家在使用游戏设备时需支付一定的费用获取游戏时间游戏币,用虚拟货币购买游系装备,这反映网络虚拟设备具有价值性

林通武盗窃案 争议焦点:邮箱中的域名是否属于财产?

法院判决:网络域名因其具有唯一性、确定性,能够可直接控制占有支配,但它的取得需交付现实中的货币,并且伴随商业价值,因其具备的基本特征可以划归到符合公私财物。

曾智峰等盗窃案 争议焦点:法律是否应保护虚拟网络财产?

法院判决:财产的范围只能由立法机关确定。我国现行的法律和司法解释尚未将网络账号纳入保护的财产之列。

于静诉孙江泰合同纠纷案 争议焦点:网络虚拟财产交易行为是否合法有效?

法院判决:网络虚拟财产在现实生活中具有货币价值,法律未对其交易予以明确禁止的情况下,应对自愿进行交易行为的合法性予以确认。

(二)虚拟财产司法保护理论

虚拟财产作为一种无法预见的网络技术发展下的产物,有关网络虚拟财产纠纷屡见不鲜,对于网络用户对虚拟财产所享有财产权是否应该进行认可?是否有权交易?盗窃,继承等问题?而法官在处理此类纠纷时,肯定还是否认法律的接入?如何认可这种利益需求,并如何保障?

1、魔圈理论

爱德华•卡斯特诺夫在《参与游戏的权利》一文中初步提出“魔圈”(magic circle)概念,但并没有对魔圈进行系统的阐述。他认为魔圈是一个划在虚拟世界和现实世界之间的比喻性圆圈,目的是保护虚拟世界不受外界的影响,比喻的核心是发生在虚拟世界的行为不受现实法律的制裁。而它的功能是保护游戏、保护故事和言论、保护玩家“重新开始自己一生”的愿望。

他指出,魔圈理论为网络游戏公司将游戏排除现实法律干涉提供一个法律依据:如果网络游戏公司希望将游戏仅作为一种虚拟世界的存在体,该公司可以通过《最终用户使用协议》(EULA)来设定游戏的规则。在这个规则内,玩笑自愿放弃一系列重要的权利,包括不对虚拟物品享有所有权、言论自由权等,所有与游戏有关的争议都在游戏内部解决;如果玩家不愿意放弃这些权利,可以选择不同意EULA而退出该游戏

2、新魔圈理论

继爱德华•卡斯特诺夫提出魔圈理论后,对于虚拟世界的行为与现实世界的缝隙就以放大的形式暴露出来,约书亚•菲厄菲尓德对其进行分析修正,继而提出了更为全面的“新魔圈理论”。

因一位女性在虚拟世界享受浪漫婚姻的终结,她控制不住自己愤怒的情绪,她登录了游戏里面男方的账号,并删除了男方的化身。男方报警,女方随之被判入狱。由现实案例的引导,约书亚提出玩家和运营商制定规则或模仿现实的法律制度对虚拟世界进行介入。新理论中,虚拟行为是否在玩家合意范围之外是判断虚拟行为是否应受到法律的的制裁。

3、化身权理论

此理论主要阐述在大型的网络游戏中,游戏玩家化身应当拥有类似于现实世界具有法律主体地位的自然人所享有的权利。在2008年,拉夫•科斯特发表的《化身权宣言》一文更使“化身权”作为一个全新概念出现。但此理论在中国有点纸上谈兵,对于他提出的这种虚拟财产具备现实财产所具备的法律财产意义无法预知。

4、消费者权益保护理论

消费者权益不同于一般的人身、财产权益,但不难发现此理论存在相互对应的经济体之间信息不对称,消费者处于弱势地位需要特殊的法律保护。对于消费者资格的确立却要将网络游戏玩家定义为法律意义上的特殊消费者,职业玩家却要排除在外,从而网络消费者享有了安全权、知情权、公平交易权、隐私权等。但此理论不适用保护消费者与消费者之间的纠纷,比如许多在游戏机制之外的网络游戏盗号、装备被盗等纠纷。此理论所具备的优势就是不需要明确的虚拟财产的法律性质,只要在虚拟世界构成消费者与服务者的关系就可以来解决产生的虚拟财产法律纠纷。

我国法律对于虚拟财产的法律性质并未明确,在处理虚拟财产纠纷案件时多数是通过对认定网络用户或网络游戏玩家与运营商之间的关系属于消费者与服务者的关系,进行划分玩家与运营商之间相对应的权益与义务。就拿2003年“李宏晨案”就以此理论来认定双方之间形成的消费者与服务者的权利、义务关系,即适用《合同法》《消费者权益保护法》。

(三)我国虚拟财产的司法保护

从我国有关虚拟财产的案件中看到,在司法实践中,虚拟财产的纠纷主要有:玩家与运营商之间、玩家与玩家之间两大类型。前一类主要通过合同给付义务与规则进行救济,因其之间存在明确的合同关系,《合同法》,就可以成为其解决的法律依据。后一类因虚拟财产法律性质的不明确 主要通过合同附随义务进行救济。在许多研究成果中都将虚拟财产与有体物从价值角度进行比较,得出应适用物权法和刑法的财产罪对虚拟财产进行保护。但这样有利有弊。但却容易忽视市场经济的自由竞争与交易这一物权法的使命,实现资源的有效配置。

在刑事方面,因刑法的惩罚性,一旦适用就意味者公权力的介入,就会涉及当事人钱财的变化,还直接关系其人身自由。对于刑法的适用要有一定的慎重性。法官在刑事审判时应当追求与民事的评价一致性,不宜以财产罪定罪量刑,可以考虑以其他非财产罪定罪处罚,或将虚拟财产按照物权处理,按照市场物价评估确定其财产价值。

(四)域外虚拟财产司法保护的现状

在迅速发展的互联网时代,科学技术的进步让世界各国、甚至各地区的联系更加紧密,大陆法系和欧美法系也逐步融合,特别是对于高科技犯罪,在立法方面都是相互借鉴。

1、美国

在网络游戏的发源地——美国,网络游戏的市场发展相对广阔成熟。此外,美国的法律体系也非常的全面,在对经济性犯罪、黑客行为等都有相应的刑法对之进行打击。但即使立法体系的完善,在实践中美国并没有对虚拟世界里的非法侵入玩家账号以及出售他人账号里的虚拟物品的行为进行刑事诉讼。

在这方面美国研究虚拟世界法律的专家本杰明•杜兰斯科主要从社会角度出发分析,认为第一是美宪第一修正案中对于人们行为和言论自由的保护,注定有关虚拟财产的刑事控诉注定失败。第二是美国极度依赖民事法律来解决小型纠纷,而刑事检控机关缺乏相应的资源基础。第三是虚拟财产犯罪类的控诉的先例没有出现过。

格里•拉斯托卡主要从美国法官对“非法侵入”的判断没有定性的标准、法院如何计算玩家的经济损失,以及最重要的一条认定后构成违宪带来的普遍无辜“轻犯罪”。

2、韩国

韩国是全世界网速最快的国家,网络游戏市场极为发达,因此有关网络游戏的非法行为非常广泛。但韩国借鉴了美国的立法经验在《刑法》第347条中有关电脑使用诈骗方面规定,判处10年以下有期徒刑或处2000万韩元以下罚金。同时还出台《促进信息与通网络统一数据保护法》,该法就在第49条中规定“滥用个人信息和隐私罪”。在司法实践中,韩国司法机关关于虚拟财产的一些非法行为有着不同判定,侧重于将财产犯罪与网络诈骗或滥用个人数据犯罪定义为同一类型,并没有将列入财产犯罪的客体中。

3、荷兰

荷兰在制定《刑法典》第301条(任何人以非法占有为目的。窃取他人物品的,构成盗窃罪)时,立法者意图保护权利人对任何物品的控制,《荷兰民法典》在第三条中也明确规定“物限于有体物”。在司法实践中,面对虚拟财产的刑事诉讼,荷兰最高法院也只是从刑法的自有逻辑去解释刑法典下的物。从而通过解释《刑法典》及其以往判例将第301条的“物”解释为任何可以被事实控制且这种控制可以从一个人转移到另一个人身上的事物。从而确立在刑法司法可以使用盗窃罪来追究财产盗窃犯。

4、我国台湾

我国台湾地区对于计算机犯罪和财产犯罪问题保持高度的敏感,虽然2003年修法前后对于虚拟财产犯罪案件的定罪量刑、审判结果有很大差别,但肯定的是从“电磁记录”出发,引发虚拟财产类的计算机产物,在其技术上,具有可复制性的,与传统的财产犯罪理论有很大的差别。

四、虚拟财产法律保护制度的建构

在互联网中,虚拟世界作为我们对现实世界的一定程度模仿的产物,与现实世界存在很多的相似性,但这些相似性不能作为虚拟财产获得法律保护的依据。当虚拟财产成为社会关系的客体时,才能成为法律保护的对象。法律仅调整社会关系,某类财产或物才能受到法律保护。因此,只有虚拟世界中的虚拟事物与现实社会关系发生具有法律意义的关联与确定存在的关系时,继而才能存在于法律调整的范畴内,司法机关才能受理此类案件。

从古至今社会就存在一个很严肃且关注度很高的问题就是个人的财产安全,当个人无法保障其个人合法财产的安全,这时候个人创造财富和发掘财富的积极性就会受到一定程度的打击,更谈不上积极去创造更多的财富。当创造了财富在没有足够保障的情况下也会悄无声息的转移。个人财产的安全,不但体现在保护环节,更多体现在交易环节。这时,我们迫切需要通过国家有关部门对我们个人财产的登记行为来确认其物权状态,从而起到保障个人财产的真实性与安全性。通过对个人财产的登记和备案,更能有效避免交易风险。登记本身是法律作为国家信用的支撑进行的深层次担保。

2017年《民法总则》的颁行标示着,“网络虚拟财产”正式作为一项民事权利,被写入我国法律,网络虚拟财产保护立法迈出了实质性的一步。“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”民法总则在第五章“民事权利”中第127条通过上述宣示性条款,正面回应了互联网领域内有关网络虚拟财产这一长期存在争议的话题,适应了互联网和大数据时代发展的需要。但仅凭《民法总则》第127条的原则性规定远远不够,现实生活中如何将网络虚拟财产的保护落到实处,还值得思考。有专家表示,对于网络虚拟财产的法律属性、保护途径等问题仍待探讨,对于网络虚拟财产民法总则的态度是审慎和开放的,为未来规则的制定,预留了充分的空间。

(一)立法建议

第一,在互联网的疯狂普及与发展环境下,虚拟经济的全球化,越来越多的“虚拟财产”纠纷与争端纷至沓来。在民法典尚未出台之前,为了解决此类问题,从而保护众多网络用户合法的财产权益。建议将《民法通则》第五章的民事权利部分的第75条的“其他合法财产”作扩大解释,在财产权的保护范围中加入“虚拟财产”,让各级人民法院在审理有关虚拟财产案件时有法可依,在人民群众的合法虚拟财产面临争端时,可以通过合法的途径来解决这类争端。

第二,“虚拟财产”的法律地位必须得到确认与定义,要对虚拟财产进行保护,就要求虚拟财产的独立性,权利人才能进行排他性支配,才能通过支付、登记等形式公示权利状态,因而在确定性上具有迫切性。在《民法典》制定的过程中,其中的物权篇中可以加入对此的定义,并可考虑将物权客体做出明确的区分,并分为有体物、无形物、抽象物、虚拟物等。因而,将“虚拟财产”作为一种特殊的物权客体加以保护,以使得我国《民法典》在内容上更加完备科学,它生效时更能体现和适应时代发展的需求。

第三,《刑法》作为我国的重要法律之一,在分则中将“盗窃虚拟财产罪”加入到计算机犯罪中,并且在更多的网络法律保护中列入“虚拟财产保护法则”,尤其在计算机软件与互联网权益保护的特别立法保护中规定对“虚拟财产”的保护,利用《刑法》威慑和严惩虚拟财产类的犯罪。

(二)司法建议

第一,网络虚拟领域的技术依赖性、风险性要求,对网络中交易的侵权责任法的明确、举证责任的分配都要明确,以及在网络虚拟财产纠纷案件中的获取证据、举证责任、证据保全制度方面都要加以完善。

第二,规定虚拟财产价值的计算方法。

第三,建立专门网络财产纠纷解决机构——网络仲裁委员会。
责任编辑:高培根
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